문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사이버 유격 (문단 편집) == 상세 == 레이드의 연대책임이라는 구조 자체는 굳이 로스트아크가 아니더라도 상당수의 온라인 RPG 게임에서 쉽게 볼 수 있다. 문제는 로스트아크의 연대책임 기믹들이 타 RPG 게임 레이드의 연대책임 기믹들과 비교했을때 유저들을 짜증나게 만드는 요소가 너무 많다는 점이다. 우선 너무 지나치게 남발되어 보스의 컨셉이나 개연성을 고려하지 않고 깨기 힘들게 만들기 위해 억지로 끼워놓은 인상을 받는다는 점과 액션게임이라는 설계와 괴리감이 생긴다는 점을 들 수 있는데, 이것만으로 그친다면 그나마 다행이겠으나 불행히도 이는 로스트아크 특유의 템포가 빠르고 랜덤성이 강한, 즉 액션성이 강한 레이드 구조와 안 좋은 쪽으로 엄청난 시너지를 일으킨다. '템포가 빠르고 랜덤성이 강하다'는 특징 때문에 연대책임 기믹을 미리 대비하는 것이 어렵다는 문제점에 더해 알고도 당해야 하는 소위 '억까' 패턴까지 만연하게 되는 것이다[* 보통 온라인 RPG에서 연대책임 전멸기믹들은 '정해진 타이밍에' '다른 패턴을 중지한 상태로' 나오는 것이 일반적이다. 즉 실패할 때의 리스크가 큰 대신, 등장 타이밍을 어느 정도 예측이 가능하고 유저들이 이 기믹을 파훼하는 과정에서 해당 기믹 이외의 다른 요소로 인해 방해받지 않는 구조로 만들어서 균형을 맞추는 것인데 로스트아크는 등장 타이밍을 예측하기도 어렵고 재수없으면 패턴이 겹쳐서 전멸기믹 파훼를 방해받는 경우도 있기 때문에 문제가 되었던 것.]. 그나마 연대책임 기믹의 부담이 좀 적기라도 하면 모르겠는데 구조 자체가 유격훈련을 연상케 해서[* 실수한 사람이 한 명이라도 나오면 터지는 것, 실수한 것에 대해 합당한 패널티를 지우는 것이 아니라 묻지도 따지지도 않고 전멸 후 처음부터 다시, 개인플레이에다 연대책임만 끼워놓은 것에 가까워 못하는 사람 몫만큼 다른 사람이 좀 더 고생해서 해결할 수도 없는 것 등이 딱 유격훈련에서 누군가가 마지막 구호를 외쳐버린 상황이랑 판박이다.] 협력이란 키워드는 하나도 살리지 못했을 뿐더러 유저들이 느끼는 피로도가 매우 높기에 사이버 유격이라는 멸칭이 붙었다. 거기에 아이템 레벨을 올리고 장비를 계승하려면 어쩔 수 없이 군단장 레이드를 참여해야하기에[* 이는 버스로도 해결할 수 있기는 하지만 이후에도 성장을 위해 골드를 수급하려면 지속적으로 군단장 레이드를 돌아야 하기에 영구적인 해결책이 되지는 못한다.] 유저들의 혈압 상승에 기여했다. 또한 로아는 와우나 파판과는 달리 소위 말하는 짤패턴을 힐러가 커버할 수 없기 때문에 기믹을 수행하면서 짤패턴까지 플레이어의 컨트롤로 회피하거나 방어기로 버티는 등 멀티플레이를 요구한다. 그렇기에 연대기믹 자체는 와우나 파판에 비해 단순해도 피로도는 만만찮은 것. [[로스트아크/군단장 레이드/발탄|발탄]] 출시 때만 하더라도 1관문의 구슬 넣기 패턴을 제외하면 한 명의 실수로 팀원 모두가 전멸하는 연대책임 패턴이 거의 없었고, 기믹도 쉬운 편이라 무난하게 즐길 수 있는 레이드라는 평을 받았다. 이후 [[로스트아크/군단장 레이드/비아키스|비아키스]]가 출시되고 나서부터 점차 연대책임을 묻는 기믹들이 대거 등장하기 시작했으며, [[로스트아크/군단장 레이드/쿠크세이튼|쿠크세이튼]]은 4인 레이드로 머릿수가 적어 3관문의 마리오 패턴을 제외하고는 사이버 유격이라는 얘기는 별로 없었다.[* 사실 이때도 '첫 군단장이 발탄이 아닌 비아키스였다면 떡상유입들 전부 나가떨어지고 제자리걸음이었을 것이다'라는 드립을 종종 볼 수 있었다. 즉 '사이버 유격'이라는 직관적인 표현이 없었을 뿐, 과도한 연대기믹이 문제가 될 수 있다는 우려 자체는 이미 존재하고 있었으나 당시는 한창 게임이 분위기가 좋았던 시기라서 이러한 소수의견이 주목받지 못했던 것.] 하지만 문제의 [[로스트아크/군단장 레이드/아브렐슈드|아브렐슈드]] 레이드가 출시되고, 무력화, 부위 파괴, 카운터 어택, 굉장히 복잡하고 랜덤한 기믹들을 마구잡이로 뒤섞어놓은 극악의 레벨 디자인으로 인해 본격적으로 사이버 유격론이 대두되기 시작했다. 무력화와 부위 파괴는 물론이고 카운터 어택마저도 단 한 번이라도 실수한다면 팀원이 전멸에 가까운 피해를 입는 기믹들이 매우 많아졌으며, 이 때문에 아브렐슈드 레이드는 다른 레이드에 비해 버스의 수요와 공급이 더 활발한 편이다. 결국 근본적으로 금강선 디렉터의 로아온 발언처럼 연대기믹은 재밌으나 본인들이 실수했다 라는 말이 핵심이고 사실이다. 사실 연대기믹 자체는 문제가 없는데, 일리아칸이 나오기 전 로스트아크의 연대기믹이란 마구잡이 겹패턴, 빡빡한 판정 등 연대기믹을 수행하기 이전에 난이도를 억지로 끌어올리는 구조였기 때문에 불쾌감을 유발한 것이다. 그것이 정점을 넘어 뇌절 단계에 도달한 것이 아브렐슈드 레이드였고, 따라서 한명이라도 비면 진행이 안되는 기믹을 남발하면서도 그 한명이 비기 쉽게 난이도를 구성해버려서 한명때문에 진행을 못하는 상황이 계속 남발 되어 아브렐슈드 레이드를 기점으로 사이버 유격이라는 멸칭이 대중화되기 시작하였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기